Final Fantasy Crystal Chronicles - Retour sur un jeu d'enfance

Salut à tous !

Hier soir j'ai fini un jeu que je n'avais jamais réussi à finir quand j'étais gosse, Final Fantasy Crystal Chronicles sur Gamecube.
Après l'avoir téléchargé afin de la jouer sur émulateur, je l'ai lancé, et quel plaisir de retourner dans un univers qui a marqué notre enfance, et dont nous n'avions que des souvenirs vagues et assez trompeurs. C'est surtout des graphismes et de la représentation des personnages que mes souvenirs s'avéraient faux, je les avaient bien évidemment idéalisés ; j'avais mis sur ce jeu de 2004 les graphismes les graphismes fluides et efficaces d'aujourd'hui.

Finalement, je me suis retrouvé face à des personnages très enfantins dans leur représentation, et face à une esthétique encore légèrement pixelisée et anguleuse. Cela fait bizarre, mais je m'y vite fait et j'y ai même pris goût ; j'avais l'impression de parcourir une antiquité, un objet du passé.

Mais c'est finalement sur le ressentis que mes souvenirs étaient les plus exactes. L'ambiance est assez sombre, oppressive et solitaire ; chose étonnante quand on pense que c'est un jeu pour les 9/12 ans. Il m'avait marqué à l'époque - et mon expérience récente sur ce jeu, confirme ces sentiments passés - par son ambiance et ses problématiques très sérieuses proposé par l'univers du jeu : on incarne un jeune personne (on choisit sa classe, son sexe et légèrement son physique) envoyé par son village pour récupérer des gouttes de myrrhes. Ces gouttes sont nécessaire pour la survie du village ; le monde est infesté depuis un certain temps par un miasme mortel qui est apparu sans prévenir, et où les monstres peuvent vivre en son sein. Et pour survivre, les villages utilisent un arbre de Crystal permettant de repousser ce miasme, les gouttes de myrrhes quant à elles, rechargent la puissance de l'arbre.

Le jeu nous fait rapidement comprendre que notre mort signifie la mort du village et de ses habitants. On parcourt alors ce petit monde dans une caravane, donjons après donjons, années après années, on y rencontre d'autres jeunes voyageurs, qui pour la plupart sont eux aussi envoyés pour préserver leur villages. On visite parfois des villes remplies de vies, mais aussi des villages détruits, infestés par les monstres et le miasme mortel.

Si ce jeu est l'un de ceux qui m'a le plus marqué pendant ma jeune adolescence, c'est d'abord car je m'y sentais un peu perdu, il y a très peu d'indications sur quoi faire et comment, et les rares quêtes nous sont données oralement, et seul notre mémoire nous permet de nous en rappeler et d'essayer de les compléter.
Ensuite, ce qui m'étonne avec ce jeu, et que j'avais ressentis à l'époque, c'est que l'on demande au jeune joueur une tâche sérieuse, tragique et dramatique : vagabonder sur la route, parcourir des donjons au risque de mourir, et ramener ces précieuses gouttes de myrrhes pour préserver la vie du village, sans cela tout le monde meurt.

Il y aussi le fait que le jeu était pensé pour être surtout multijoueur, mais sur ce point il était très peu ergonomique : il ne suffisait pas d'ajouter une manette Gamecube pour jouer à plusieurs, non, il fallait une Gameboy avec le jeu, la brancher sur la Gamecube et seulement alors on pouvait jouer à plusieurs. Comprenez bien, que j'étais en solitaire, sur ce jeu pensé pour être joué à plusieurs.

Cet problématique du multijoueur nourrit un autre aspect du jeu intéressant : il est compliqué, très compliqué au bout d'un moment pour le joueur solitaire. En effet, après avoir fait un donjon, la nouvelle année il devient plus dur et de nouveaux monstres plus forts sur tous les aspects font leurs apparitions. Dîtes vous bien, qu'au bout d'un moment, on se retrouve à taper et à esquiver un "demi-boss" pendant bien une bonne dizaine de minutes, ce qui demande mine de rien, pas mal de technique et beaucoup de patience.

Mais ce qui m'a marqué par dessus-tout du haut de mes 10 ans, et j'ai remarqué encore hier, c'est le sérieux du jeu, et la façon dont il aborde la question de la mort, qui se fait sentir à tout moment. Outre notre propre mort qui implique la mort du village, le jeu respire la mort tout le temps ; les villages sont soumis à une épée de damoclès qui prend formes : les monstres, le miasme, la réussite des voyageurs et la persistance des arbres de myrrhes. Ces craintes ne sont pas simplement imaginées par le joueur, les pnj nous en font part.

Néanmoins, bien que la mort est une problématique au centre même de ce jeu pour jeune adolescent, elle n'est jamais montrée directement. Voici deux cas exemplaires : le premier est un village que l'on visite un moment lors de notre périple, et on voit qu'il est dévasté et désormais habité par des monstres. On assiste pas à des corps gisants mais à une absence totale de vie et d'espoir.
Le deuxième cas, et celui qui m'a le plus marqué : on rencontre à un moment du jeu, un jeune scientifique qui cherche à découvrir un moyen de vivre dans le miasme. On entretient avec lui une relation épistolaire, et on assiste à sa dégradation mentale, jusqu'à ce que l'absence de lettres nous font penser à sa mort. Plus tard, dans un donjon des plus sinistre et des plus dur, on trouve en tuant un monstre, les affaires du jeune homme, il est bien mort.
La mort dans ce jeu,- et je trouve ça absolument génial et plein d'intelligences - est toujours montré sous la forme de l'absence. Jamais la mort nous est montrée directement mais c'est toujours par l'absence que l'on prend conscience de la mort des personnages.
Comprenez bien que c'est génial car c'est un jeune pour jeune adolescent, de 9 à 12 ans, et qu'il aborde cette question cruciale de la vie humaine, qu'est la mort. Et elle dans ce jeu, ce qu'elle pour nous, une absence totale, un vide. Je n'ai pas peur de dire que ce jeu, est un récit d'initiation très puissant, appelant le jeune joueur à prendre du recul sur le monde, à prendre conscience de son existence et à faire preuve de maturité.

Et si aujourd'hui je réussi à mettre les mots que je n'arrivais pas à prononcer quand j'étais ce jeune adolescent, ma pensée bien que plus développée aujourd'hui, n'est que le miroir de ce que je pensais déjà à propos de ce jeu.
Le jeu-vidéo n'est pas qu'un divertissement, c'est aussi un outil de narration très fort qui doit être pensé autant artistiquement, que philosophiquement, car il engage l'expérience du joueur dans une histoire dont il est le protagoniste, et où il se retrouve face à un monde inconnu et où ses actions on toujours un rôle narratif.

tldr : vieux jeu d'enfance que je viens de finir, nostalgie et remarque la problématique de ce jeu sur la mort

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Fhulk
Fhulk
6 ans

Genre je vais lire ça, tldr fdp

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anonyme
anonyme
6 ans

J'ai joué à celui sur wii, je l'avais trouvé pas top

Meztiso
Meztiso
6 ans

Sur wii il y en a eu deux je crois, et le seul auquel j'ai touché était bien nul, de toutes façons c'est pas un jeu nécessité une suite, sachant qu'on résout le problème à la fin du premier opus. C'est un bon one shot, rien de plus.

anonyme
anonyme
6 ans

C'etait echoes of time si je ne me trompe pas

Meztiso
Meztiso
6 ans

Ah, on ne parle pas du même, je pensais à Crystal Beares !

sephXclad
sephXclad
6 ans

J'ai pas encore lu, mais je me souviens du gros problème de ce jeu. Il fallait 1 GBA par personne + son cable pour jouer en multi. Avec mon frère on avait fait l'éffort de les acheter pour au final se retrouver obligé, de porter le " calice " a tour de role. Car oui en solo le MOG le porte tout seul et te suis, en multi y'a un con qui le porte et qui peut pas se battre. C'était frustrant car j'avais adoré l'univers mais j'ai jamais pu le terminé ... :/

Meztiso
Meztiso
6 ans

Bah tu vois je savais pas pour ce problème de multi. Sachant qu'en plus le jeu est assez lent dynamiquement parlant (j'ai accéléré sur l'émulation), c'est sûr que c'est chiant. Même si il y a un sort pour se booster, faut déjà être en capacité de le faire...
Mais comme tu dis, l'univers du jeu est très appréciable, et même mature et c'est ce qui m'a poussé à faire une box dessus.

sephXclad
sephXclad
6 ans

J'en avais parlé avec des potes pour se le refaire en ligne via emulateur, on était 3 nous manquait 1 joueur xD Moi le jeu j'avais vraiment adoré mais je te jure le probleme du calice en multi ça m'avait choqué a l'époque et c'est honteux. Aucune ergonomie de jeu. Après à 4 ça peut se faire a tour de rôle pourquoi pas, mais à deux c'était un enfer..Je le ferais un jour ce jeu je le sais, surtout que je l'ai sous blister mais je l'ouvrirai pas faut pas déconner

Meztiso
Meztiso
6 ans

Que ce soit pas ergonomique c'est fulgurant, déjà l'idée de la Gameboy c'est mauvais. Mais il ne faut pas oublier que le gameplay est un outil narratif comme un autre. Et je trouve que ça sert ce jeu d'une certaine façon (une dimension du jeu que je n'ai pas abordé plus haut) puisque Crystal Chronicles demande vraiment au joueur d'éprouver le jeu et d'une certaine façon, de le contempler ; j'en veux pour preuve les phases narratives sous formes de contes quand tu entres dans le donjon, et où tu ne peux pas agir.

Mais attention, non pas que ça excuse ce manque d'intelligence des développeurs, mais en tout cas, c'est forcément lié à cette volonté narrative.

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