Des gens calés sur Unreal Engine ?

Voilà j'ai un peu envie de hurler parce que j'ai un problème de lightmap sur ma scène Unreal (1.) et ça me rend un peu fou.
Je suis habitué à travailler sur Unity et j'ai jamais eu de souci dessus.

Donc apparemment mes UV overlap à 99% (2.), sauf que je les ai tous bien dépliés, et de toutes manières j'ai bien coché l'option "Generate Lightmap UVs" et j'ai un second set d'UV généré par Unreal où y'a absolument pas d'overlap (3.).
Mes options de lightmap (4.) me semblent correctes pour qu'Unreal bake bien les lights sur le set d'UV sans overlap qu'il a généré, et pourtant ça me fout toujours ces artefacts de merde partout.

Je pige que dalle et ça me rend fou. Aidez-moi putain.

Des gens calés sur Unreal Engine ?
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Biscuitsaler

C'est le carbu

penienorme

alt f4

HanZo
HanZo
6 ans

Pas mieux...

Commentaire supprimé.

ChilliconCarn

Tapis

anonyme
anonyme
6 ans

Il y a un mode pour voir la lightmap density non? Ca donne quoi?

anonyme
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6 ans

@Momentum: Si y'en a un je l'ai pas trouvé :/

anonyme
anonyme
6 ans

@Tokooran: Dans viewmode peut-être dans la scene de l'editor

anonyme
anonyme
6 ans

@Momentum: Putain nice je savais pas que ça existait, du coup ça me donne un truc comme ça

anonyme
anonyme
6 ans

@Tokooran: Je vois pas l'image frr :/

anonyme
anonyme
6 ans

@Momentum: Laisse béton j'suis un boulet hihihi

IMG
anonyme
anonyme
6 ans

@Tokooran: Ah je crois avoir trouvé, faut qu'il utilise le channel 1, t'as l'index 0 sur ton screen dans Unreal. Ou sinon, ben refaire tout ton UV déjà correct sur Maya (ou 3ds je suis pas raciste).

anonyme
anonyme
6 ans

@Momentum: Normalement mes UV ils sont censés être corrects, je les ai dépliés sur Maya déjà.
Moi j'avais cru comprendre que le "source index" c'était le set UV que j'avais dépliés moi-même (donc le set UV 0) et "destination index" le set UV généré par Unreal à utiliser pour le baking de lightmap (donc le set UV 1).
C'est donc pas ça à ton avis ?

anonyme
anonyme
6 ans

@Momentum: Flash news : source et destination en 1 et ça change rien ;v

anonyme
anonyme
6 ans

@Tokooran: Je t'avoue que mes connaissances basiques s'arrêtent là, je suis aussi paumé sur Unreal par rapport à Unity, et c'est pas vraiment notre spécialité en GD.

Donc sorry bro, j'aurais essayé :/

anonyme
anonyme
6 ans

@Momentum: c oribl putin

Akin
Akin
6 ans

j'ai pas tous pigé menfin c'est pas bizarre de baker des light dans un soft qui se veut lighter en dynamique?

anonyme
anonyme
6 ans

@Akin: Il gère pas un nombre infini de lights dynamiques malheureusement, donc pour des lights secondaires qui projettent pas d'ombres fortes d'objets dymaniques, faut baker.

Akin
Akin
6 ans

@Tokooran: je vois, menfin sry moi je suis en fin d'étude et je taff sur maya alors unreal c'est pas mon rayon¯\_(?)_/¯

GigaProut
GigaProut
6 ans

Quand j'étais gamin j'avais mappé avec ce moteur jamais eu ce bug. D’ailleurs j’étais sidéré par sa stabilité et la puissance du bousin. Après être passé sous les merdes de chez valve...
dsl trop vieux dans ma mémoire je ne pourrait t'aider.

est ce que la tronche de tes artefacts est la même quand tu augmente la résolution des lightmaps ?

https://www.youtube.com/watch?v=V5CAXChV8ko

GigaProut
GigaProut
6 ans

Diminue ta résolution de ligth map a 8

GigaProut
GigaProut
6 ans

Si tes map UV généré par unreal ne pose pas de problème pourquoi ne te contente tu pas de ça?
Après si tu dit que tout est bien déplié alors que généralement c'est le problème je sais pas trop. Bon courage ^^

anonyme
anonyme
6 ans

@GigaProut: Ben j'utilise les map UV générées par Unreal justement. Et comme tu peux le voir sur mon screen elles ont l'air clean, sans overlap, mais j'ai quand même ces artefacts pourris :(

GigaProut
GigaProut
6 ans

@Tokooran: il te dit 99% d'overlap c'est quand même chaud. ça fait quoi si tu baisse la résolution? Franchement je ne pourrait pas t'aider j'ai pas touché à ça depuis 15 ans. Mais y a un tas de sujet qui traite de ce problème sur internet.

anonyme
anonyme
6 ans

@GigaProut: Ouais je regarderai la vidéo que tu m'as linkée demain.
J'essaye 1024 voir si ça change.

anonyme
anonyme
6 ans

@GigaProut: Bah comme prévu en 1024 les UV générés sont plus précis (j'te mets le screen) mais j'ai toujours 99% d'overlap apparemment... J'pige que dalle haha

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Jabba
Jabba
6 ans

T'as essayé de débrancher et rebrancher ?

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