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Les secrets d'un bon jeux mobile

Je suis en train de développer un jeu sur mobile dont je ne peux pas révéler les détails pour le moment et j'essaie de le rendre le plus attractif possible.
Du coup je voulais vos avis, qu'est ce qui selon vous a fait le succès de jeux comme fruit ninja, Angry bird, Candy Crush, 2048 etc..

Par exemple j'ai remarqué que les points sont plus attractifs si on les comptes pas 1 par 1 pour donner à la fin de la partie un score sur 5 ou 6 chiffre.
Il faut jouer d'effets visuel pour indiquer au joueur qu'il reste peu de temps ou que son score est élevé pour faire monter la pression etc.

(je précise que je ne parle que des jeux dit casual ou ne demandant pas de lourd développement comme un jeux de course ou autre)

Qu'en pensez vous ? Qu'est ce qui a fait leur succès ?
Bons Plans
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De la simplicité dans le gameplay, des couleurs vives et surtout savoir à qui le recommander/l'adresser.
laric
op
@MrPeanutButter: Qu'est ce que t'entend par savoir à qui le recommander/ l'adresser ? Tu parle de publicité ciblé ?
@laric: C'est à double sens à vrai dire, Candy Crush s'adresse à la ménagère comme à la jeune babtou dans les transports en commun. Leur point commun c'est la télévision, c'est par là qu'elle ont probablement connu ce jeu.
FlappyBird (RIP in peace) c'est tout l'opposé, les gens l'ont d'abord connu par des sites communautaires (9GAG) et c'est ensuite et surtout entre proche (du bouche à oreille, les gens l'ont téléchargé pour comparé leur score avec leur amis.
Du coup demandes toi qui tu cible pour savoir comment l'atteindre.
laric
op
@MrPeanutButter: Je vise plutôt la comparaison de score, on a pas les moyens de faire une grosse com et ça ne vaudrait pas le coup pour un si petit jeu selon moi.
Un gameplay facile a comprendre genre Fruit Ninja tu coupes des fruits et Candy Crush t'alignes des bonbons et c'est tout , quand tu joues sur téléphone tu joues pas 1h donc un rpg ou un jeu d'aventure sur téléphone je trouve ca bof , un jeu d'arcade quoi
laric
op
@PoneyRose: C'est justement ça on est bien dans du gameplay extrêmement simple d'où le fais qu'on s'oriente vers un support mobile.
La communication. Ce qui fait la différence c'est que ce ne sont pas des petites tapettes en mode "jveu pas con me pik mon idée :'(". Une idée ça vaut quedal, il faut développer après. C'est la com qui fait la différence, et l'équipe. Si ton idée est sympa de base, bah fais toi des clients avant de la mettre en ligne. Après je comprends c'est une peur qu'on a tous eu.

Edit: Le système de vie de Candy crush saga par exemple ou tu dois envoyer des invites à tes amis facebook c'est de la com (certains bouseux diront du growth hacking) mais c'est classique pour ramener de l'utilisateur.

Permets aux personnes de juger ton idée, puis de juger ton application. Sinon une fois que tu aura développer, il y aura un trop grand décalage entre ce que tu penses des utilisateurs, et la façon dont il vont réagir. Il faut que tes "potentiels futurs clients" puissent t'orienter.
laric
op
@Defrabob: Justement on sait très bien qu'il faudras mettre notre idée en ligne à un moment etc, on la dev et elle est en bonne voie mais on veux faire les choses d'où ces questions pour éviter d'en faire juste un nouveau jeux sympa mais y ajouter les détails qui vont le rendre vraiment cool.

edit: Je suis d'accord qu'il vas falloir soumettre l'idée en elle même à plusieurs personnes pour l'ajuster en fonction de leur attentes. On commence à faire ça avec le cercle d'amis puis on fera surement ça en ligne ensuite.
@laric: Bah t'y vas en mode frein à main du coup.
laric
op
@Defrabob: C'est pas faux mais on préfère faire mûrir l'idée encore un peu je me sers de vos conseils pour développer un prototype agréable à l'oeil etc avant de le soumettre à votre jugement.
@laric: Bah justement c'est ce qui ne va pas. Une fois que tu l'aura dev, bah t'auras probablement, (et je souligne probablement), une bouse parmi tant d'autres. La tester sur trois utilisateurs c'est déjà ça, mais une fois que tu la mettras en ligne, tu auras beaucoup d'utilisateurs qui téléchargeront puis supprimeront, parce que ça ne correspond pas à leurs attentes, parce que tu n'as pas fait assez de communication, et donc pas suffisamment de retours. Il n'y a rien de plus importants que le feedback, sauf que c'est plus facile d'avoir du feedback en aval qu'en amont si c'est ton premier projet.
Pourquoi me diras-tu ? Et bien parce que une fois que le projet est dev, en tant qu'utilisateur lambda, avec mes 35 de QI, si je tombe sur ton app et qu'elle me plait pas je vais me dire "Putain encore un qui nous prends pour des cons, c'est de la merde sont truc je dés-installe". En revanche, en aval, je me dis c'est sympa il prennent en compte les attentes des utilisateurs, et donc, même si je ne donne pas de feedback à ce moment là, quand je télécharge le jeu plus tard, si il est pourris dans sa version 1, je ferais preuve de patience et d'indulgence.
@laric: En fait c'est contre productif de la faire mûrir de votre côté comme ça. Puisque vous vous enfermez de plus en plus dans votre vision des choses, et généralement (sauf coup de génie ou coup de bol, ou avoir déjà fait ses preuves) une fois que ça sort, il y à un fossé immense entre les attentes de l'utilisateur et ce qu'attends l'utilisateur, puisque jusqu'à sortir ton app, tu ne fais que spéculer. Qu'attendais vous d'un jeu, qu'ils soit beau fluide etc, c'est pas des attentes utilisateurs ça, c'est un minimum.
laric
op
@Defrabob: Je ne peux qu'être d'accord avec toi, mais comme c'est mon premier un rappel de ces minimums aide toujours, une fois qu'il seras utilisable avant d'aller trop loin je le montrerais pour utiliser des retours et éviter ce fossé.
laric
op
@Defrabob: Très belle analyse de l'aval et amont. Je n'ai rien à montrer pour le moment mais tu as raison et il faut que je fasse comme ça.
Ce qui fait leur succès c'est les prepuberes qui y jouent ! Un jeu comme Candy Crush doit faire plus de thunes qu'un jeu magnifique comme Monument Valley....tout comme Maitre Gims marche mieu que "insère ici ton artiste préféré"
laric
op
@MaXPayne: Pré-pubères pour certains oui après ces jeux mobiles reste un bon moyen de tuer le temps dans les transports ou autre.
Le côté "propre" déjà, faut vachement soigner la qualité du truc, faut que ce soit con, fluide, propre, avec une belle icône, etc...
laric
op
@Soviet: Oui ce coté propre on en est pas loin mais il nous manque des animations et des couleurs pour les succès etc..
Et truc tout con mais on cherche une échelle de couleur qui représente un score faible jusqu'à un score élevé.
Si tu cherches avant tout à faire un jeu à succès, je garanti à 99,99% ton échec.
laric
op
@Cho7: Non je ne suis pas d'accord, chercher ce qui plait aux gens ne peux que m'aider à le rendre plus agréable. Peut être que dans certain cas on vas trahir son idée initiale mais c'est pas le sujet. Et non je ne cherche pas forcément le succès mais à mettre le doigt sur ce qui me plait ou a plus aux gens qu'on ne remarque pas forcément.
saian
a
- Fruit Ninja je pense que son succès vient surtout du fait qu'il était là au tout début, je crois que c'était un des seuls jeux dispo à la sortie de l'iphone.
- Angry Bird, comme Fruit Ninja, un des premiers jeux iphone, le principe existait déjà (paf le chien et autres) mais les dessins et l'ambiance étaient cool.
- Candy Crush, il y a des milliers de jeux comme ça, je pense que ce qui a fait la différence c'est son budget pub et l'intégration facebook à l'époque où ils ont lancé les crédits.
- 2048, une copie opensource, de bien meilleure qualité, de Three. Tout le monde a pu créé le siens, le buzz était inévitable.

Pour le moi le plus intéressant (tu l'as pas cité) c'est Flappy Bird un subtile mélange entre simplicité et difficulté.

Après on ne créer pas un jeu addictif et agréable du jour au lendemain, le gaming c'est une véritable science, il y a pleins de bouquins à ce sujet.

ps: tu dev ça en quoi ?
laric
op
@saian: Je dev ça sous web avec Angular et un ami passe via phonegap si je dis pas de connerie pour le rendre jouable dans une appli.

Le choix du langage peut paraître étrange mais le web c'est le seul que je "maîtrise" et on veux qu'il sois utilisable via une page web à coté d'un site web qu'on développe.

J'étais pas au courant pour 2048 mais on vas peut être réfléchir au coté open-source du coup.

T'as un bouquin en particulier à me recommander ?
saian
a
@laric: Phonegap c'est pas étrange mais malheureusement à part pour un puzzle game tu pourras pas faire grand chose de potable, encore plus si vous utilisez Angular, c'est vraiment pas optimisé pour.

Vous avez testé Phaser ? J'avais créé des petits jeux avec ya deux ans, t'as déjà tout ce qui faut pour gérer aussi bien la physique que les animations.

Bon après mes jeux les ai jamais sortis, malheureusement c'était propre sur pc mais une fois compilé en app mobile c'était pas assez fluide mais ça qu'importe le framework c'est un problème que vous allez rencontrer avec Phonegap.
laric
op
@saian: Je connaissais pas mais on vois que c'est orienté jeux en effet, faudra que j'y jette un oeil un jour.

Cependant je dois vraiment apprendre à utiliser Angular pour un autre projet et ça semble suffisant pour le niveau d'animation qu'on recherche. Même si Angular n'as pas été crée pour ça pour l'instant je suis content des résultats et de la fluidité après compilation !

J'essaierai de vous montrer une demo la semaine prochaine.
la simplicité du gameplay, la frustration de l'échec qui conduit à une rejouabilité immédiate ( recherche de l''high score) Flappy Bird est un modèle dans le genre
laric
op
@Rodeorex1: C'est le genre de sensation que je recherche en effet, et flappy bird le fait super bien.
@laric: dans ce cas cherche un gameplay qui se fait uniquement avec le tapotement du pouce, je pense que c'est la base de ce genre de jeu
Tu le fais seul ? Si tu veux être sûr que ça te rapporte, pas le choix il faut investir, à moins que tu sois un génie.
Engage un testeur au moins, ça résoudra une balle de problèmes.
Moi je joue à piano tiles car il arrive un moment ou tu peux plus taper mais t'as quand même envie de recommencer pour faire mieux.
Le Feed-Back est super important dans ce modèle de jeux, l'art du Screen-Shake également. Donc soigne tes retours d'information à l'utilisateur et flatte son égaux
Tu t'attends pas à ce qu'on analyse les jeux vidéos qui ont eu le plus de succès à ta place pour que tu nous ponde une merde sans âme, copié de ci et de là, juste pour te faire du fric, quand même ?

Non parce que tu serais vraiment la pire des merdes si tu faisais ça. Une saloperie de cancer pour les gamers. Ce serait à cause de gens comme toi que Dice & EA continueraient d'exister, tu vois.
laric
op
@Marshall_pet1: t'en fais pas je compte même pas toucher un rond la dessus c'est plus pour faire un truc bien.
Le fait de débloquer de nouveaux trucs au bout d'un certain nombre de points, et si tu fais un système de niveaux il faut qu'ils soient infinis (ou presque) comme dans candy crush
Créer le besoin, avec une offre limitée, mais pas dans la phase tutorielle. Exemples : Angry Birds 2, Fallout Shelter, Candy Crush.

Et si tu te foires pas, la micro-transaction marche carrément mieux que le jeu payant.
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